ガンホーのオンラインゲーム・ECO(エミル・クロニクル・オンライン)で逃走中!を実施するイベント運営の情報ブログです。
第4回・WF編終わりました。第5回はフリージア学園祭2013出店予定、こうご期待!
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第1回終わりました。
楽しめた方が多かったようで、こちらも結果的には残念な結果となりましたけど、結果にドキドキして楽しかったです。
SNSでは、ゲーム内容のほうを書かせていただきましたので、
私の反省という形で、この第1回ゲームを振り返っていこうと思います。
ゲームは80分と指定し、ミッションで10分減らせるチャンスがあることから実質70分ゲームだった今回なのですが
捕まる速度が速いですね、やっぱりハンターは前回や、事前テストで勝手をつかんだのでしょうか。
まぁやるからには、賞金獲得者が現れてほしい!って言うのは私の切なる願いでして、
本家の逃走中みたいに1~2人残るバランスで作っていきたいなと思うのですが
悩ましい問題ですね。
そして、健闘賞(要はMVP賞)ですけど
これは逃走賞金とは別に、なんか賞品をつけたいなと思っております。
その商品用意するために逃走賞金払えない、では意味がありませんが……
さてさて、ゲーム内容の反省に入りますが。
基本的に今回はミッション内容についてはスタッフみんなで話し合い決定し、
ミッション自体は当日仕様変更(実は、もともとMission 1はクリア5名で10分短縮、と結構大変なミッションでした)
したもののいいバランスになっていたと思います。
若干Mission 1が簡単すぎたかな…とは思いましたが、まぁ最初だからいいかなと。
一つ反省するのは、ECOタウンで逃走できない人が多かったということです。
応援しか出来なくてすみません。これについては次回しっかり考えたいと思います。
ゲーム内容以外では、こんな指摘をいただきました。
「ハンターが看板を出していなかった、なんか理不尽」
本来出しているはずなのですが…完全に私の確認不足です。申し訳ありません。
一応その他今考えていることを羅列。反省はここまでなので、気にしない方のみ続きから。
楽しめた方が多かったようで、こちらも結果的には残念な結果となりましたけど、結果にドキドキして楽しかったです。
SNSでは、ゲーム内容のほうを書かせていただきましたので、
私の反省という形で、この第1回ゲームを振り返っていこうと思います。
ゲームは80分と指定し、ミッションで10分減らせるチャンスがあることから実質70分ゲームだった今回なのですが
捕まる速度が速いですね、やっぱりハンターは前回や、事前テストで勝手をつかんだのでしょうか。
まぁやるからには、賞金獲得者が現れてほしい!って言うのは私の切なる願いでして、
本家の逃走中みたいに1~2人残るバランスで作っていきたいなと思うのですが
悩ましい問題ですね。
そして、健闘賞(要はMVP賞)ですけど
これは逃走賞金とは別に、なんか賞品をつけたいなと思っております。
その商品用意するために逃走賞金払えない、では意味がありませんが……
さてさて、ゲーム内容の反省に入りますが。
基本的に今回はミッション内容についてはスタッフみんなで話し合い決定し、
ミッション自体は当日仕様変更(実は、もともとMission 1はクリア5名で10分短縮、と結構大変なミッションでした)
したもののいいバランスになっていたと思います。
若干Mission 1が簡単すぎたかな…とは思いましたが、まぁ最初だからいいかなと。
一つ反省するのは、ECOタウンで逃走できない人が多かったということです。
応援しか出来なくてすみません。これについては次回しっかり考えたいと思います。
ゲーム内容以外では、こんな指摘をいただきました。
「ハンターが看板を出していなかった、なんか理不尽」
本来出しているはずなのですが…完全に私の確認不足です。申し訳ありません。
一応その他今考えていることを羅列。反省はここまでなので、気にしない方のみ続きから。
ルールの変更案としていくつかあげておきます。
採用されるかは判りません、でもこんな感じどうかなーなんて。
1・参加人数が少なかった場合のみ適用される特殊ルール
1-A・ライフ制度
プレイヤーはライフをデフォルトで2個持つとします。確保されると1減少し、0になるとこれまで通り失格となります。
但し、同じハンターは同じプレイヤーを連続で2回捕まえることはできません。他の逃走者を確保してからなら同じプレイヤーが狙われる可能性があります。
ライフを回復する手段は基本的にありませんが、復活ゲームなりで復活した場合のみライフが0から1になります。
また、ライフは獲得賞金額に影響します。
ライフ2で完走できた場合は満額もらえますが、それ以外の場合は下図を参照。(仮の値です)
1-B・常時リバイバル(復活)ルール
そのゲームによって異なる予定ですが、ゲーム開始時に確保者復活ルールが発表され、確保されてもその条件さえ満たせば復活できます。
但しその条件は、他の逃走者を不利にする内容になる可能性が高いですので、その条件をのんで復活するか、迷惑をかけたくないからと牢獄で祈るかの選択を迫られるでしょう。
ここからは完全スタッフしか関係のない話。
2・役割の仕事変更
ゲームマスター:ミッション通達、質問への回答、ゲーム残り時間の通達などを行う。なお、ゲーム管理のエリア監視業務をある程度兼ねる(余裕があるときに確認する程度しかできないが。)
要は司会者である。ミッションのキーキャラクターになる可能性がある。
ゲーム管理:既存プレイヤー管理の仕事からメール送信を除き、その代わりスタッフ全体への情報通達役を兼ねる。自首対象キャラになる可能性がある。牢獄番になる可能性がある。ミッションのキーキャラクターになる可能性がある(但し、トレードなど手間のかかることはせず、かつ牢獄番と兼ねることはない)。
ハンター:変更なし。但ししっかりと看板は付けること。
エキストラ:変更なし。但し牢獄番になる可能性がある。自首対象キャラになる可能性もある。
採用されるかは判りません、でもこんな感じどうかなーなんて。
1・参加人数が少なかった場合のみ適用される特殊ルール
1-A・ライフ制度
プレイヤーはライフをデフォルトで2個持つとします。確保されると1減少し、0になるとこれまで通り失格となります。
但し、同じハンターは同じプレイヤーを連続で2回捕まえることはできません。他の逃走者を確保してからなら同じプレイヤーが狙われる可能性があります。
ライフを回復する手段は基本的にありませんが、復活ゲームなりで復活した場合のみライフが0から1になります。
また、ライフは獲得賞金額に影響します。
ライフ2で完走できた場合は満額もらえますが、それ以外の場合は下図を参照。(仮の値です)
Life | 逃走成功 | 自首 |
2 | 逃走成功賞金獲得 | その時点の賞金獲得 |
1 | 逃走成功賞金の20%獲得 | その時点の賞金の10%獲得 |
1-B・常時リバイバル(復活)ルール
そのゲームによって異なる予定ですが、ゲーム開始時に確保者復活ルールが発表され、確保されてもその条件さえ満たせば復活できます。
但しその条件は、他の逃走者を不利にする内容になる可能性が高いですので、その条件をのんで復活するか、迷惑をかけたくないからと牢獄で祈るかの選択を迫られるでしょう。
ここからは完全スタッフしか関係のない話。
2・役割の仕事変更
ゲームマスター:ミッション通達、質問への回答、ゲーム残り時間の通達などを行う。なお、ゲーム管理のエリア監視業務をある程度兼ねる(余裕があるときに確認する程度しかできないが。)
要は司会者である。ミッションのキーキャラクターになる可能性がある。
ゲーム管理:既存プレイヤー管理の仕事からメール送信を除き、その代わりスタッフ全体への情報通達役を兼ねる。自首対象キャラになる可能性がある。牢獄番になる可能性がある。ミッションのキーキャラクターになる可能性がある(但し、トレードなど手間のかかることはせず、かつ牢獄番と兼ねることはない)。
ハンター:変更なし。但ししっかりと看板は付けること。
エキストラ:変更なし。但し牢獄番になる可能性がある。自首対象キャラになる可能性もある。
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無題
外出の為に反省会参加が遅れるので、ここにある程度反省点を書いておきます。
①イベント全体の盛り上げが足りなかった
今回の最大の反省点だと思います。特に確保された人が長時間ヒマになる為、いわゆる牢獄トーク(雑談や逃走中のプレイヤーの応援など)の盛り上げ、上記にもあるような復活ルールの取り入れなどを考える必要があると思います。
②時間の管理について
ミッション開始や終了の時間が予定通りにいかなかった、逃走者が残り時間や累計賞金額を実感しづらかった。
その一方で大きな混乱がなく最後まで運営できたこと、前回よりもスタッフ間の連絡がスムーズで連携がとれたこと、は成功した点だと思います。
③人手&事前の打ち合わせが足りない
これは最早どうしようもないことですので、少ないスタッフ人数で対応力を確保するために役割分担を考えてみました。
GM:イベント全体の時間管理・プレイヤー管理。全スタッフのまとめ役。完全に裏方に徹する。ミッション発令をメールで行う。基本的に他の役職を兼ねない(自首用キャラ位ならOK?)
サブGM:人手に余裕がある場合のみ任命。GMの仕事のうちミッションメール送信・プレイヤー管理・自首用キャラ等を引き受ける。
司会:GMの指示に従って茶室や牢獄前での司会進行&盛り上げ役。茶室でのコミュニケーションの一環として、ミッション発令や残り時間・累積賞金のアナウンスをする。牢番を兼ねる。
ハンター:今まで通り。ただGMの負担を軽くするため、有償でハンター役を募集し浮いた人手をサブGMに充てるべきかも。その場合でも、最低一人は正規スタッフのハンターがいたほうがいい。
妖さんの案と似ていますが、違いは司会進行とゲーム管理の仕事を完全に切り離して、司会は表で盛り上げに、管理は裏での指示に、それぞれ徹することです。
①イベント全体の盛り上げが足りなかった
今回の最大の反省点だと思います。特に確保された人が長時間ヒマになる為、いわゆる牢獄トーク(雑談や逃走中のプレイヤーの応援など)の盛り上げ、上記にもあるような復活ルールの取り入れなどを考える必要があると思います。
②時間の管理について
ミッション開始や終了の時間が予定通りにいかなかった、逃走者が残り時間や累計賞金額を実感しづらかった。
その一方で大きな混乱がなく最後まで運営できたこと、前回よりもスタッフ間の連絡がスムーズで連携がとれたこと、は成功した点だと思います。
③人手&事前の打ち合わせが足りない
これは最早どうしようもないことですので、少ないスタッフ人数で対応力を確保するために役割分担を考えてみました。
GM:イベント全体の時間管理・プレイヤー管理。全スタッフのまとめ役。完全に裏方に徹する。ミッション発令をメールで行う。基本的に他の役職を兼ねない(自首用キャラ位ならOK?)
サブGM:人手に余裕がある場合のみ任命。GMの仕事のうちミッションメール送信・プレイヤー管理・自首用キャラ等を引き受ける。
司会:GMの指示に従って茶室や牢獄前での司会進行&盛り上げ役。茶室でのコミュニケーションの一環として、ミッション発令や残り時間・累積賞金のアナウンスをする。牢番を兼ねる。
ハンター:今まで通り。ただGMの負担を軽くするため、有償でハンター役を募集し浮いた人手をサブGMに充てるべきかも。その場合でも、最低一人は正規スタッフのハンターがいたほうがいい。
妖さんの案と似ていますが、違いは司会進行とゲーム管理の仕事を完全に切り離して、司会は表で盛り上げに、管理は裏での指示に、それぞれ徹することです。